сайт оптимиzирован под раzрешение: 800x600 :: добавить в иzбранное :: написать нам       на главную
Обучение
Тактика
Консоль
Игра по модему
Игра в интернет
Серверы
F.a.q.
Скрипты
Ссылки
As карты
Cs карты
De карты
Es карты
Ka карты
Другие карты
Террористы
Контер-террористы
Заложники
Ножы
Пистолеты
Дробовики
Полуавтоматы
Автоматы
Снайп. винтовки
Пулемёты
Гранаты
Бомбы
Другое
Патчи
Дэмки
Программы
Боты
Спрайты
Звук
Консоли
Картинки
Скриншоты
Логосы
Комиксы
Обои
Winamp скины
Мувики
Другое
Гостевая
Форум
О сайте
Кнопка
Связь

Cozдание карт

Руководство по Worldcraft 3.0

Автор: or@NGE (orange@igromania.ru)
Репортёр: FARAON 

В данной статье описывается работа с редактором Worldcraft 3.0. Редактор поставляется вместе с лицензионной версией Half-Life и доступен для скачивания на сайте http://halflife.gamedesign.net (полный линк к файлу дать не могу, так как его местонахождение на ftp периодически меняется). Кроме Worldcraft для H-L существует еще некоторое количество редакторов (QERadiant, Qoole, Quark, Therd и прочие.) Их рассматривать мы не будем. Хотите - скачивайте, пробуйте... Все ссылки можно найти на http://www.gamedesign.net/

Настройка

Первым делом убедитесь, что Worldcraft и H-L установлены на одном диске, в противном случае скопируйте из директории H-L в директорию редактора файлы halflife.wad, liquids.wad, xen.wad и decals.wad. В Tools => Options укажите путь к файлам с текстурами (.wad), к программам-компиляторам (о них ниже), к директории H-L, к самой игре, к файлу halflife.fgd (живет в директории редактора), а также к директории halflife\valve\maps (если таковой не наблюдается - создать немедленно!). Теперь немного о компиляторах. Это маленькие программки, которые создают уровень из того, что вы наворотили в редакторе. Их три: qbsp2.exe (отвечает за архитектуру, монстров и действующие объекты - entities), qrad2.exe (обрабатывает простые и цветные источники света) и qvis2.exe (используется чаще всего для финальной компиляции уровня, удаляет невидимые грани объектов, оптимизирует уровень и ускоряет его работу). 

Замеченные глюки 

Как известно, идеальных редакторов не бывает. Не лишен недостатков и наш с вами подопечный. Из замеченных «глюков» отметим следующие. 3D Preview при включенной hardware acceleration не очень хорошо работает под DirectX 7. При наклеивании текстур на плоскости редактор иногда вылетает, так что рекомендую почаще нажимать Ctrl+S

Принципы и понятия 

Интерфейс Worldcraft напоминает 3dMax, разве что расположение окон по умолчанию немного другое (см. картинку w1.jpg, на ней есть цифровые обозначения): 
1 - Вид сверху (XY); 
2 - Вид спереди (XZ); 
3 - Вид сбоку (YZ); 
4 - 3D Preview - примерно так будет выглядеть ваше творение в самой игре. Итак, делаем первый шаг. Выбираем подходящую текстуру (в окне справа). Включаем Block tool (Shift+B) и рисуем, извините за выражение, параллелепипед. Удовлетворившись его размерами, нажимаем Enter. Вот и наш первый объект (браш). Пусть это будет пол. Выбираем другую текстуру, делаем таким же образом стены и потолок. Вот и готова наша первая комната! Сделать комнату можно и более простым образом: создаем довольно большой браш, выделяем его и делаем ‘hollow’ (все команды доступны с правой кнопки). Чтобы вырезать с помощью одного браша дырки в другом, выделите его и сделайте ‘carve’. 

Entities

 Действующие объекты. Делятся на Point entities - объекты, заранее созданные разработчиками (монстры, аптечки, источники света, оружие), и Solid entities - созданный вами браш с назначенными свойствами (дверь, лифт, стекло). Начнем с самого основного - с точки старта, без нее уровень просто не запустится. Врубаем entity tool (Shift+E), в менюшке справа выбираем ‘info_player_start’, выбираем место, где хотим его поставить, и давим Enter. Точно таким же образом создаем источники света (а то в темноте бегать, согласитесь, немного стремно). Выбираем в меню ‘light’ и размещаем его там, где, по вашему мнению, должно быть светло. Выделив созданный объект и нажав Alt+Enter, можно настроить его свойства (для каждой entity они свои, например, для источника света это яркость и цвет). Для полного счастья сделаем еще и дверь. Выбираем подходящую текстуру, создаем браш, выделяем его, кликаем ‘to entity’ и в появившемся меню выбираем ‘func_door’, назначаем свойства (скорость, направление, в какую сторону дверь будет открываться, звук, с которым она будет двигаться, и прочие ее характеристики). Теперь разложим оружие и расставим монстров. Все делается точно так же, как и в случае с источниками света. Около места старта (или прямо на нем) рекомендуется разместить ‘item_suit’ - без него играть, мягко говоря, неудобно: вы не сможете пользоваться аптечками, не будете видеть уровень здоровья и даже не сможете переключать оружие. 

Связи между объектами 

Для этого служат пункты name и target в свойствах объектов. Объясню на простом примере. Допустим, вам надо, чтобы при нажатии кнопки открывалась дверь. Создаем дверь, в пункте name у нее пишем, допустим, door1. Далее создаем кнопку (func_button), в пункте name у нее не пишем ничего, но в пункте target пишем имя двери (в данном случае door1). 

Объекты типа ‘env’ 

Как правило, это мелкие события, осуществляемые посредством спрайтовых объектов и звуков. Используются исключительно для красоты. Например, при включении ‘env_spark’ появляются трещащие искры, а ‘env_explosion’ создает взрыв, а ‘env_sound’ управляет акустикой помещения. Чаще всего для активизации таких объектов используются триггеры... 

Триггеры 

Невидимые объекты, которые управляют другими, видимыми объектами. Триггеры делятся на solid и point. Чаще всего используются ‘trigger_once’ и ‘trigger_relay’ Пример первый: вам хочется, чтобы при прохождении через определенное место неожиданно раздавался взрыв. Создаем env_explosion, называем его некоторым именем (как в случае с кнопкой и дверью). На том месте, при проходе через которое должно рвануть, создаем браш и превращаем его в ‘trigger_once’, лезем к нему в самые properties и в поле target пишем имя, которым мы наградили env_explosion. А теперь о применении trigger_relay (прошу заметить, это point entity, грузится оттуда же, откуда оружие и монстры). Например, нужно, чтобы через некоторое время после взрыва прозвучал еще один. Создаем второй взрыв, называем его другим именем, создаем trigger_relay, называем его тем же именем, что и первый взрыв, а в target пишем имя второго взрыва. В поле delay пишем время в секундах (промежуток между взрывами). Все! 

Декали 

Это такие специальные текстуры, которые хранятся в файле decals.wav. Использовать их можно только накладывая поверх других текстур. Включаем decal tool, выбираем текстуру из decals.wad и в окне с 3d preview наклеиваем туда, куда хотим. Набор декалей довольно ограничен. В основном это следы от взрывов, трещины, брызги крови и различные надписи.Раз уж речь зашла о текстурах, то позвольте также рассказать про фичу texture application. Врубается соответствующей кнопкой и действует следующим образом. Допустим, у вас есть куб. Вам надо, чтобы на одной плоскости была одна текстура, а на другой - другая... Пользуясь вышеназванной фичой, выбираем в появившемся окне нужную текстуру и кликаем правой кнопкой на плоскость, куда хотим ее прилепить. Так вот... 

Компиляция 

А теперь посмотрим, как выглядит то, что вы натворили! Жмем F9 или кнопку с геймпадом на верхнем тулбаре, появится окно с опциями компиляции. Для предварительного просмотра выбираем: qbsp - normal, qrad - normal, qvis - no. После нажатия OK появится окно с процессом компиляции... Чем уровень больше, тем дольше он компилируется (полная компиляция большого уровня может занять несколько часов). Если все нормально, то через некоторое время должна запуститься сама игра с вашим уровнем. Уровень может не откомпилироваться (или откомпилироваться, но не полностью) по нескольким причинам: - если в уровне есть дырки в окружающее пространство (так что старательно следите за герметичностью уровня); - если какой-то из объектов (entity) полностью или частично находится внутри браша (особенно в этом плане привередливы источники света); - если на уровне отсутствует info_player_start; - если на уровне слишком много мелких или плоских брашей (при компиляции обычно проскакивает сообщение о количестве таких деталей и о их возможном максимальном количестве). Кстати, если у вас что-то вызывает сомнение, то бывает полезно нажать Alt+P - тогда редактор проверит уровень и укажет места с возможными ошибками (самая распространенная - invalid brush). Поиск дырок: рекомендуется перед полной компиляцией сначала запустить уровень только с qbsp (так быстрее), а в самой игре, в консоли, написать волшебное слово «pointfile». Если в уровне есть дырки, то они будут отмечены пунктирной линией (прямо в игре), тогда врубаем noclip и летаем по этой самой линии в поисках дырки. Кстати, любая entity, а также жидкий браш (вода, кислота), находящиеся за пределами уровня, также считаются дыркой. 

Несколько полезных советов 

Следите, чтобы уровень был выдержан в одном стиле. Погуляйте по стандартным уровням с включенными god и notarget и внимательно рассмотрите архитектуру. Обращайте внимание, где и как используются текстуры. Определитесь с тематикой уровня. Что это будет - завод по переработке радиоактивных отходов или военная база? Не перестарайтесь с использованием prefabs (готовых объектов)... Поверьте, очень убого смотрятся поделки горе-дизайнеров (в основном американских), сплошь заставленные диванами, унитазами и газонокосилками... Следите за реалистичностью. Стены из воды - вечная проблема начинающих левелмейкеров (они думают, что это круто). Оружие также должно быть разложено с умом. Не будет же egon просто так валяться на улице. Не размещайте рядом монстров, враждующих между собой (например, десантники и пришельцы). Небольшое замечание насчет вращающихся объектов: чтобы, скажем, вентилятор вращался вокруг оси, надо эту самую ось сначала сделать. Изготовляется она из текстуры origin. В противном случае объект будет летать по всему уровню. То же касается и створчатых дверей func_door_rotating). 

Куча советов!!! 

Как сделать стекло или решетку? 

Очень и очень просто: выбираем соответствующую текстуру (текстуры для стекол ищем по слову "glass", а специальные полупрозрачные текстуры отмечены символом «{«). Создаем браш нужного размера и превращаем его в "func_wall", устанавливая следующие параметры: для стекла - Render Mode - texture, FX Amount - около 100. для решетки - Render Mode - solid, FX Amount - 255(Max). Вода - случай особый: преобразуем браш не в "func_wall", а в "func_water"; Render Mode - Texture, FX Amount - чем меньше, тем вода более прозрачна.

 А чо значат все эти умные слова, типа браш, текстура, entity...? 

Браш - трехмерная геометрическая фигура без специальных свойств. Из брашей состоит архитектура уровня. Текстура - то, что натягивается на браши. Чаще всего бесшовное изображение в формате .pcx. Entity - любой действующий объект. Бывают "point" - сделаные заранее разработчиками ("монстр", "триггер", "источник света") и "solid" - преобразованые из брашей ("дверь", "вентилятор", "взрывающаяся бочка"). А как мне использовать свои текстуры? Для этого, используя программку Wally (www.telefragged.com/wally), создайте wad-архив, который наполните по своему усмотрению различными pcx-текстурами. При распространении карты не забывайте прикладывать этот файл с текстурами. Почему у меня вместо текстур на стенах цветные квадратики? Скорее всего, у вас редактор и игра установлены на разных дисках. Скопируйте все wad-файлы из директории игры в директорию редактора. Должно помочь. Я хочу разместить звуки на уровне, но не знаю, как они называются. При помощи проги qPED, либо PakExplorer, либо Windows Commander залезаем в файл pak0.pak. Там в директории sound\world и лежат нужные звуки - слушаем и выбираем. Главное не забыть выйти из qPED перед компиляцией уровня. Некоторые текстуры светятся сами по себе; от чего это зависит? И что обозначают разные значки перед названиями текстур? Список светящихся текстур находится в файле lights.rad. А значки обозначают следующее: "!" - warp-текстура, рекомендуется для создания воды или кислоты. "+" - один из кадров анимированной текстуры. "{" - специальная текстура, на манер прозрачного gif'a; т.е. те места, которые обозначены на ней голубым цветом, в игре будут прозрачными. "~" - увы, но никакой информации относительно этого знака у меня нет. Как мне сделать красивое небо? Во-первых, создай браш с текстурой "sky" там, где должно быть видно небо. Во-вторых, будет нелишним залезть в map propherties и в поле "sky" указать тип неба (Desert, Dusk, Night, Alien). Подробный список всех типов небес, а также инструкции по их изготовлению, ищите на http://halflife.gamedesign.net, как, впрочем, и ответы на большинство других вопросов. После того, как я посмотрю уровень в HL, в редакторе не работает 3D Preview... Это известный баг. Виновник - DirectX 7. Чтобы все вернулось на свои места, попробуйте немного изменить размер 3D окна, должно помочь. Редактор тормозит! У меня <конфигурация компьютера>, что делать? Чем больше карта, тем сильнее тормозит редактор. Чтобы тормозило поменьше, выделяйте участки карты, над которыми полностью завершены все работы, и жмите hide selected objects. При компиляции можно выбрать галочку Save only visible objects, это очень полезно, когда уровень большой, а вам надо быстро посмотреть какой-нибудь отдельный участок. Только не забудьте еще поставить player_start (временно). Мой уровень страшно тормозит, и иногда пропадают дальние стены и объекты. Это значит, что над уровнем не поработал компилятор vis. Причин может быть две - либо вы его не включили, либо на уровне есть дырки. Дырки ищутся при помощи команды pointfile (в самой игре). Как мне записать прохождение своего уровня? Так же, как и в Quake. В консоли пишем: record А можно увеличить пространство, доступное для размещения уровня? Нельзя... но, по моему, его вполне хватает, если грамотно все разместить. Как соединить два уровня? Насколько я понимаю, имеется в виду "как сделать переход с одного уровня на другой"... Для этого служат trigger_changelevel и info_landmark. Размещаем на первом уровне триггер, в поле "target map" которого пишем имя второй карты (то есть название файла); размещаем на первом и на втором уровне info_landmark. Важно, чтобы name обоих landmark были одинаковы. Также надо в свойствах триггера указать имена этих landmark. Как делать карты для Counter-Strike, Opposing Force и TFC? Так же, как и для простого HL. Только надо скачать последнюю версию halflife.fgd, opposingforce.fgd и counterstrike.fgd, не забыв добавить эти файлы через perfences. В командной строке (перед компиляцией) не забудьте ввести параметры, необходимые для запуска того или иного мода/аддона. Как сделать свой мод? Нужны прямые руки, растущие оттуда, откуда надо, и ясная голова. Создание мода состоит из трех частей: кодинг, модделинг и маппинг. Кодинг - это банальное программирование. Моделлинг - создание монстров, оружия, item'ов в специальной программе, или же, что много удобнее, с помощью плагина к 3D Max. Ну а что такое маппинг, я думаю, вы догадались... Для успешной работы над модом необходимо иметь соответствующие редакторы/утилиты и Half-Life SDК (Software Development Kit) - исходники игры и все такое... Я хочу, чтобы обо мне узнал мир! :)) Все в ваших руках! ;-) Упаковывайте карту и текстовик с комментариями в zip и заливайте на какой-нибудь из сайтов, специализирующихся на обзорах карт, допустим www.planethalflife.com/complex и/или ftp.cdrom.com Далее ждите появления своей карты в обзорах (если карта хорошая, конечно). Многие сайты устраивают конкурсы с нехилыми призами, вроде "штуки" баксов. Но и участники там тоже "нехилые". Названия карты, текстовика и архива должны быть одинаковые!!! Текстовик должен содержать сведения о тебе (имя, мыло, URL) и сведения о карте (размер, тип и т.д.). Почитайте текстовики от чужих карт, и все поймете. А что в Сети можно почитать про маппинг? Получите: http://halflife.gamedesign.net - конечно же, в первую очередь. Официальный сайт Worldcraft. Содержит кучу советов, ФАК-ов, линков, файлов и т.д. www.halflife.net/hec - Half-Life Editing Center. Описание entities, советы начинающим и продвинутым мапперам, а также довольно большой раздел, посвященный кодингу. www.planethalflife.com/wavelength - в помощь тому, кто задумал сварганить собственный мод. Порядочное количество материалов по всем темам, в частности, по такому щекотливому вопросу, как создание спрайтов. Даешь спрайтовых монстров!!! www.planethalflife.com/workshop - редко обновляющийся, но от этого не менее интересный сайт. Обратите внимание на Style Guide - большая редкость. http://mapmakers.bizland.com - на людей посмотреть да себя показать. Custom maps & prefabs. В Рунете с маппингом не все так сладко: http://leveledit.da.ru - детище вашего покорного слуги. Не обновляется, но полезную информацию оттуда можно почерпать... www.halflife.ru - и здесь содержится немного довольно интересной инфы по Worldcraft.

 


Счётчики
TopCTO Игры Enter The Counter-Strike TOP 100 sites | www.CSTop100.com and Vote for this Site!!! Игры
 

 cs-cof.narod.ru © 2003
вся информация этого сайта вzята c других сайтов. все
ссылки имеются. особая благодарность сайту cscentral.ru